| yesya | | |

|      | | | 等级:哈洛加斯 | | 积分:5688 | | 金币:808 | | 发贴:8058 | | 捐赠:0 | | 注册时间:2004-02-28 | IP:*.*.*.* | |  | 第(1)楼,发贴时间:05-11-08 17:11 |
| 21. 110中打开伤口(open wounds)的效果如何?
Open Wounds( OW ) -- 打开伤口 这个属性使得怪物能够不停的流血并损失生命值。这个技能属性是简单叠加的。 持续时间:200桢(8秒) 每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,) Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256 Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256 Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256 Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256 Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256 计算每秒伤害则乘以25: Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256 Clvl = 16-30 : 25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256 Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256 Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256 Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256 当然,PVP 的时候伤害会除以 4。还需要补充的是,如果是远程攻击类型的话,伤害会除以8。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的时候伤害会除以 2。
22 . 110中物免上限和pvp伤害惩罚有什么变化?
物免上限由75%改为了50%,pvp伤害惩罚又1/4改为了1/6(确切的说是17%即1/5.9)
23 .当因为改变装备或武器而改变了野蛮人的技能等级时后,已经发出野蛮人的Battle Order会改变么?
不会。BO的级别只和发出是那一刻的装备有关。
24. 1.10 STR BUG是什么 ?
某件物品上有加力量的属性 比如STORM 玩家不满足该物品需求的力量 比如STORM需求156, 如果这时候玩家使用一件加力量的装备满足需求 比如用一个+20力量的戒指 在拿上STORM以后再取下戒指, 理论上是无法继续用STORM的 , 但实际上却有可能用的了,因为STORM上加的力量正好满足了自己的要求,这就是所谓的STR BUG. 同理还可以有DEX BUG。以STR BUG最常见使用改BUG以后如果挂了,则一次无法拿起所有装备,如果身上物品栏空位不足会在地上留下尸体,所以对于PK来说是有一定危险的。这就是经常在 duel room 看到光 pp的 BAR 能杀人的原因 。
25. 110 BO 计算方法 裸体vit所反映的life+装备(charm)所加的life)*BO加成+装备所加的vit所反映的life 就是说,加life的装备所加的life,BO是起作用的,而加vit的BO不起作用
26. Bar每加一个str,ww的damage增加多少?
大体上可以以次计算,暂定 1ed=1status 1max dam= 1min dam = 1.5 status
27. 1.10 ED/MAX and ED/MIN jew 存在什麽 BUG?
sock在防具上的ed/max ,ed/min jew存在严重bug,导致其对总dam的加成非常小,ED/MAX and ED/MIN jew dam<ED jew dam,而15ias/ed jew不受影响。
28. 在09时 ,一手光刀,一手祖父 可以达到 ww 急速的说法的验证结果
两手轮流攻击的情况下,每一击的时候都按照击出武器的速度计算,每一击之间的间隔则取决于慢速武器的速度.以前有人说过慢速武器会把快速武器拖慢一说完全正确.
29. Def的计算公式
Defense Rating = (Base Defense Rating + Item Defenses + Direct Defense Bonuses) x (1 + Defense Bonus % / 100)
Base Defense Rating = [Dexterity / 4] [] indicates rounding down.
Item Defense = Normal Item Defense x Ethereality Multiplier x (1 + Enhanced Defense % / 100) + Direct Bonuses to Item Defense
30. 遇到厄运骑士的攻击反弹 , 用跳跃攻击打照样会反弹 ?
跳跃攻击打照样会反弹 .
31. 装备上的IAS对berserk有效吗?
有效 .
32. 1.10 LEECH 计算公式
D2X 1.10中pvp的leech是在实际对对方造成的damage的基础上进行的,在受到难度惩罚的基础上还会有个pvp 1/6的惩罚,或者也可以这样看:player是某种意义上的monster,他的leech效果总是1/6。假设leech为x%,可以给出个公式:
leeched = actual_damage * x% * 1/6 * 难度_惩罚
根据这个公式,算一下leech的效果,如果有50%life leech,某hit中,你打出了10k的damage,对方有50%dr,那么在normal下,你可以leech到:10k * 1/6 * 1/2 * 50% * 1/6 = 72,而在hell下是:72 * 1/3 = 24。从这里看出leech在pvp中已基本失去了作用。 还有一些测试中出现的现象:life leech和mana leech的动画不是同时出现了,有时是life leech图像,有时是mana leech图像,但其实两种leech都是同时在起作用,而不是只有一种。
33. War CRy 的攻击算什么Magic 伤害 OR 物理伤害 ?
War CRy 的攻击算物理伤害 .并可以 BLOCK.对于FHR 和 DR 低的人物,杀伤力很客观(pvp 无效).
34. 命中率计算公式
100%*AR/(AR+DR) * 2*alvl/(alvl+dlvl) 前半段是能力修正,后面的2*攻击等级/攻防等级和是等级修正.上式中命中率指攻击者的命中率(ATTACK RATEING),防御力是被攻击者的防御力(DEFENCE RATEING) 从这个公式可以看到,等级差也很重要,如果你是1级,敌人是20级,你的等级修正就是2*1/21=2/21,而20级对20级就是2*20/40=1,也就是没有影响, AR = Attack Rating; alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender. 命中率上限95%,下限5%。
在d2x的世界里,角色的每个“动作”都是由frame(帧)组成的,1frame=1/20秒,完成一个动作的frames数越少,就说明角色的做这个动作的速度越快。很多“动作”属性都是由量变引法质变,即在某个数值的区间段内frame数是恒定的,当超过这个区间段的最大值后,角色的该动作速度提高一frame,产生质变。
35. bb PT 攻击ias 表

36. 全角色FCR 表格

37. 全角色FHR表 110中的fhr(快速打击恢复)动作仍然是由失血超过角色最大血值上限(不是当前血值上限)1/12时产生,以下是表格
Faster Hit Recovery Table ============================================================================= FHR(%)-----|speed=15--14--13--12--11--10---9---8---7---6---5---4---3---2(frame) ----------------------------------------------------------------------------- Sor--------|-------0---5---9--14--20--30--42--60--86--142-280-1480----------- Dru/Nec----|---------------0---5--10--16--26--39--56---86-152-377------------ Ama--------|-----------------------0---6--13--20--32---52--86-174-600-------- Pal/Asn/Bar|-------------------------------0---7--15---27--48--86-200-4680--- =============================================================================
HitRecovery是一个动作(Animation),在所受一次性伤害(包括物理/元素/魔法)超过Life的1/12时自动发生
[公式]:FHR = 物品上"xx% faster hit recovery"总和;eFHR = [ FHR*120/(FHR+120) ],eFHR没有上限;
HR_Speed = {256*Base / [256*(50+eFHR)/100] } - 1 Base=8(Sor); 7(Dru/Nec); 6(Ama); 5(Pal/Ass/Barb)
注:非直接作用的伤害如Static Field,Crushing Blow,Open Wounds,Poison,以及Thorn,IronMaiden,Attacker take damage xx,Spirit Barb,Iron Golem等造成的反噬伤害,均不会引起hit recovery动作,不管伤害是否已经超过1/12*Max_HP.
38. 全角色FBR表
110中的fbr(快速格挡),请与ctb(格挡几率)的概念进行区分,前者说的速度,后者则谈的是几率。
Block Speed Table ======================================================================= FBR(%)-----|Speed=11--10---9---8---7---6---5---4----3----2----1(frames) ----------------------------------------------------------------------- Nec/Dru----|-------0---6--13--20--32--52--86--174--600----------------- Sor--------|---------------0---7--15--27--48---86--200--4680----------- Bar--------|-----------------------0---9--20---42---86--280------------ Ama/Pal/Asn|-------------------------------0---13---32---86--600------- Pal+HolyShield-------------------------------------------0----86------- =======================================================================
[公式]:FBR = 物品上"xx% faster block rate"总和eFBR = [ FBR*120/(FBR+120) ],eFBR没有上限.
Block_Speed = {256*Base / [256*(50+eFBR+HolyShield)/100] } - 1
HolyShield=50,即Holy Shield相当于50% eFBR.Base=6(Nec/Dru); 5(Sor); 4(Bar); 3(Ama/Pal/Ass)
附上一个讨论`作用机理 引用:Shmilyou在01-24 17:55说: AMA/ASN/PAL 要达到2F FBR,需要600,这个,谁能做到?
至于现在一些双手VS BUILD,靠的就是双武器WW,打击频率高这一特点。
2F的WW,理论上1秒12HITS MAX,攻击时检测对手是否处于攻击范围 Y。继续检测对方DEF是否能够HIT到。 Y。继续检测有无闪躲,搁挡。 Y。搁挡后检测下一轮WW。 在第3步检测,成功攻击但被对手搁挡,在下一个时间片段(2F),如果依然检测,判定成功,如果对方FBR达不到2F,那么情况就是对方挡了1下,剩下的HITS能有多少就全中,直到对方下一个搁挡动作重新被激活。
上面其实很好理解。不过历来FBR不被重视(其实也没必要重视,面对双武器WW,再提高也白搭,这个时候能发挥作用的到不如说是DEF)
39. ED/MAX/MINjew 镶在防具的BUG
1.ed/max jew镶在防具上,ed只对最终最小伤害起作用,max对最终最大伤害起作用
2.ed/min jew镶在防具上,ed只对最终最大伤害起作用,min对最终最小伤害起作用
3.一件防具上ed/max JEW出了bug,不影响另一件防具上的ed jew
4.防具本身上的ED不受影响(即只有ED/MAX OR MIN JEW部分的ED被去掉而已)
5.RARE JEW,同时具有ED MIN MAX的.ED部分完全无效,起作用的仅仅是MIN MAX部分.
40.新增热门讣闻之语grief(悔恨)和前bb神器botd(死亡呼吸)之对比测试
数据转自bn 女神兄弟

41.附: 武器攻击速度计算器 http://www.cz8.net/weapon_speed.htm | |